Resuelve
situaciones motrices (13) (Se entiende por “situaciones
motrices” al tipo de actividades donde los estudiantes resuelven problemas
interactuando a través de su motricidad en diferentes tipos de actividades,
como las individuales, colaborativas, de oposición, rítmicas; en juegos
simbólicos, espontáneos, tradicionales, populares, autóctonos, deportivos,
recreativos; en el baile y las danzas; entre otros.) a través del dominio
y alternancia de sus lados orientándose en un espacio y un tiempo determinados,
en interacción con los objetos y los otros, tomando conciencia de su cuerpo en la
acción.
JUEGOS TRADICIONALES
Antes de
que existieran la televisión, el asfalto, el tráfico viario y las
videoconsolas, los niños y los mayores jugaban en las plazas y calles de los
pueblos y ciudades a un innumerable conjunto de juegos tradicionales.
Estos
juegos iban unidos a la cultura de los pueblos, a su historia, incluso a lo
mágico, el arte, la lengua, la literatura o las costumbres. El juego servía
como vínculo y cercanía entre las personas y las civilizaciones.
Los juegos
tradicionales han abarcado todas las cualidades y el desarrollo social del ser
humano. Juegos de habilidad para jóvenes, de flexibilidad, de fuerza para
niños, de aprendizaje, de evaluación de lo aprendido, o de simple
entretenimiento, han servido para que mayores y pequeños se divirtieran juntos
y por separado.
EL AVIÓN
PARTICIPANTES:
ilimitado
MATERIAL: una piedra
REGLAS:
Un jugador lanza su piedra al cuadro primero. Salta a la pata coja ese cuadro, después pasa al tercero y continúa así hasta el final. En las casillas cinco y nueve descansa apoyando los dos pies. Para regresar se da la media vuelta y avanza recogiendo la piedra al llegar al lugar donde está. Después lanza la piedra a la segunda casilla y repite el proceso. Si en algún momento falla por no lanzar la piedra al lugar que corresponde o por pisar mal, vuelve a empezar. Si consigue completar el cuadro completo, marca una casilla en la que los demás jugadores no pueden pisar pero el sí.
MATERIAL: una piedra
REGLAS:
Un jugador lanza su piedra al cuadro primero. Salta a la pata coja ese cuadro, después pasa al tercero y continúa así hasta el final. En las casillas cinco y nueve descansa apoyando los dos pies. Para regresar se da la media vuelta y avanza recogiendo la piedra al llegar al lugar donde está. Después lanza la piedra a la segunda casilla y repite el proceso. Si en algún momento falla por no lanzar la piedra al lugar que corresponde o por pisar mal, vuelve a empezar. Si consigue completar el cuadro completo, marca una casilla en la que los demás jugadores no pueden pisar pero el sí.
JUEGOS TRADICIONALES DEL PERÚ
El juego es la actividad más importante de los niños porque lo hacen para
divertirse; también lo hacen para aprender, socializarse, aprender respetar
reglas, etc.
El juego es el termómetro que mide la salud de los niños.
El juego no es una pérdida de tiempo, es fundamental para los niños. Un niño
que juega está sano física, mental, social y emocionalmente, mientras que si no
juega podría tener problemas de salud.
La
clasificación de los juegos son: tradicionales y videojuegos.
1. Los
juegos tradicionales les ayudan a los niños a interactuar de forma más
sana con otros niños.
2. Los
videojuegos no contribuyen que los niños se relacionen socialmente en
forma sana y pueden ser adictivos.
a) Las canicas. Son bolitas hechas con vidrio o metal que generalmente se juega entre dos o más niños.
b) El trompo. Consiste al trompo rodearlo con
un cordel y lanzarlo enérgicamente para que la cuerda se desenrolle por
completo en el aire haciendo girar el trompo. Hay variantes para realizar este
juego.
c) El yas . Se usa una pelota de jebe y
yases. Se tira los yases al suelo, luego se tira la pelota al aire mientras se
recoge los yases. El juego se hace más complejo agregando variaciones al juego.
d) La cometa. Consiste
en hacer volar este objeto en un espacio grande, para eso la cometa debe estar
atada un palito consistente.
e) El juego de las liga. Es muy
popular entre las niñas. La persona que juega tiene que saltar entre las
dos cuerdas que sujetan otras dos personas en los extremos. Las gomas
empiezan a la altura de los tobillos y poco a poco va aumentando la dificultad,
subiendo de los tobillos, a las rodillas, cintura, etc. Cuando llega por la
cintura ya no saltan sino que tienen que levantar la pierna como quien marcha
en un desfile, y cuando llega a los brazos saltan con las manos arriba. Pierde
cuando ya no puede saltar más, siendo remplazada.
f) Saltar
la cuerda o la soga. Dos niños toman la soga por el extremo y lo
hacen girar, el resto entran por turnos para saltar. Cuando la soga toca
a un jugador, este pierde. Se cuentan los saltos buenos de cada jugador. Gana
el que hace más saltos.
g) Las estatuas. Consiste
en moverse mientras que uno de los niños se sitúa de espaldas al resto. Cuando
la persona que liga decide darse la vuelta, el resto de participantes deberán
quedarse quietos como estatuas. Se deben quedar inmóviles y no reaccionar ante
estímulos para no perder. Si se ríen, se mueven, pierden pie o repiten las
posturas, pierden y así hasta que quede sólo uno que será el ganador.
h) El mundo o rayuelo. En un lugar se dibuja el rayuelo o mundo. Los
jugadores se organizan en turnos. El primero tira la piedra en el primer cuadro
salta a “la pata coja” todos los demás cuadros sin pisar en el que está la
piedrita o tapa de gaseosa. En los cuadros 4 y 5 se apoyan los dos pies, al
igual que los cuadros 7 y 8, donde se gira dando un salto para retroceder hasta
el cuadro número uno, donde se recoge la piedra antes de salir. Luego se tira
la piedra en el cuadro número 2, se hace lo mismo que en el cuadro 1 y así
sucesivamente. Gana el que acaba todo el rayuelo.
¿Lobo dónde estás?
i) El yoyó. Es
un juguete de malabares. Está formado por un disco de madera, de plástico
o de otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el borde,
alrededor de la cual se enrolla un cordón que, anudado a un dedo se hace subir
y bajar alternativamente. Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y
abajo. Los más hábiles han logrado hacerlo patinar en el suelo o realizar
pruebas y piruetas según les permita la imaginación y la práctica.
j) Lobos estás. Los
jugadores forman una ronda, otro niño hace de lobo. El grupo pregunta lo que el
lobo está haciendo hasta que se termina de vestirse. Una vez vestido persigue a
los integrantes del grupo hasta atrapar a uno de ellos. Ahora el atrapado hace
de lobo.
k) Adivinanzas o watuchis. Los niños exploran sobre su realidad inmediata, y en un proceso creativo formulan adivinanzas que los demás deben de resolver e identificar el objeto que debe ser adivinado y estar alrededor de ellos.
l) Gallinita
ciega. Se venga los ojos un niño, este tiene que coger a uno de los que forma
un círculo alrededor de él, mientras que palmotean o hablan para orientarlo. Si
atrapa a uno este pasa a ser la gallinita ciega.
ll) Pesca o chapada. Los niños juegan en espacio definido. Uno persigue hasta coger a uno de ellos. El atrapado pasa ser el que pesca o chapa.
m) Escondites. Generalmente
se juega en lugares donde haya zonas para esconderse. Un jugador cuenta según
lo acordado sin ver a los que se esconden. Si todos son encontrados, el primero
en ser encontrado cuenta y busca a los demás, si un de los que se esconden
llega al lugar donde contó, el mismo jugador tiene que volver a contar y buscar
a los demás.
n) Kiwi. Se
forman dos equipos. El equipo A forma una torre triangular con 6 latas (de 3; 2
y 1), uno de los jugadores del equipo B intenta tumbar la torre desde 4 metros
de distancia, si a la tercera vez no lo ha logrado, se cambian los roles de
juego. Si tumba el equipo B la torre, uno de los integrantes del equipo A
agarra la pelota para tirar a los integrantes del otro equipo hasta que logra
alcanzar con la pelota a todos ellos. El otro equipo intenta rearmar la torre.
Gana el que ha matado con la pelota a todos los integrantes del equipo
contrario o el que a rearmado la torre
ESPACIO. El
espacio para Schinka y Riveiro, es "donde se visualiza el
movimiento". Atendiendo a criterios espaciales podemos proponer, reconocer
y experimentar distintos
niveles de trabajo: superior, medio y bajo,
-
direcciones: arriba-abajo; derecha-izquierda; delante-detrás,
-
amplitudes: amplio-reducido. Ej.: el movimiento de la gimnasta de rítmica
ganará en belleza si esta busca la amplitud.
TIEMPO. El
tiempo es otro de los factores determinantes en la creación de movimientos,
ofreciendo multitud de posibilidades:
- en
cuanto a la velocidad: movimientos rápidos- lentos
- en
cuanto a la predominancia de un ritmo externo o del nuestro propio
- súbito
o sostenido
-
continuidad: continuo o a intervalos. Ej. A partir de una postura, contraer
distintas partes del cuerpo en función de los "golpes" de una música
(movimiento-pausa-movimiento-pausa).
Los juegos tradicionales son los que se transmiten de generación en
generación (padres a hijos, niños mayores a niños pequeños...), teniendo cierta
continuidad a lo largo de un periodo histórico.
Los juegos
populares son
las actividades lúdicas que, en un momento determinado, son practicadas por una
mayoría de personas, por un colectivo determinado de una población.
Las canicas: aquí
también jugamos a este juego, y es que se juega en todo el mundo. Las
canicas tienen una gran variedad de nombres alternativos. Además de canicas se les
puede llamar bolitas, balitas, bochas, bolindres, metras, boliches, pelotitas, polcas,polquitas, caniques, chivas, chibolas, bolas, bolillas, maras, balas, garbinches, bolondronas,
"corote", bolinchas, piquis, tiros,ocachinas, según el
país.
El trompo: el
juego del trompo es un juego de habilidad.Para bailar el trompo se enrolla el
cordel y congiendolo convenientemente se lanza enérgicamente y se tira del
cordel, dando lugar a que el trompo gire a un elevado número de vueltas.
El rayuelo: En
un lugar se dibuja el rayuelo. Los jugadores se organizan en turnos. El primero
tira la piedra en el primer cuadro salta a l”a pata coja” todos los demas
cuadros sin pisar en el que está la piedra. En los cuadros 4 y 5 se apoyan los
dos pies, al igual que los cuadros 7 y 8, donde se gira dando un salto para
retroceder hasta el cuadro número uno, donde se recoge la piedra antes de
salir. Luego se tira la piedra en el cuadro número 2, se hace lo mismo que en
el cuadro 1 y así sucesivamente. Gana el que acaba todo el rayuelo.
Normas:
Si la piedra, al tirar, toca una raya, se volverá a tirar con los ojos cerrados.
Si un
jugador pisa una raya pierde e turno.
Si un jugador al tirar no mete la piedra al cuadro perderá su turno a no ser que caiga en la raya.
Si un jugador al tirar no mete la piedra al cuadro perderá su turno a no ser que caiga en la raya.
El juego de las ligas: la
persona que juega tiene tiene que saltar entre las dos líneas a medida que el
juego avanza, los de los extremos iban subiendo de los tobilos, a las rodillas,
cintura, etc. Cuando estaba por la cintura ya no saltaban sino levantaban la
pierna como quien marcha en un desfile para pasar por la líneas y cuando
llega a los brazos saltan con las manos arriba.
¿Os ha
gustado? ¿Cuál es vuestro juego favorito?
¿Te
Acuerdas De Los Juegos Tradicionales?
En alguna época de nuestra vida hemos jugado con ellos, ya sea en la escuela, con los cuates de la cuadra o ahora con los hijos. Son juguetes clásicos, sin importar la moda.
Juegos tradicionales son aquellos juegos infantiles que se realizan sin ayuda de juguetes tecnológicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos fácilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas, ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas, etc.) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales, instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algún taller, especialmente de la costura).
También tienen la consideración de tradicionales los juegos que se realizan con los juguetes más antiguos o simples (muñecos, cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, etc.), especialmente cuando se autoconstruyen por el niño (caballitos con el palo de una escoba, aviones o barcos de papel, disfraces rudimentarios, herramientas o armas simuladas); e incluso los juegos de mesa (de sociedad o de tablero) anteriores a la revolución informática (tres en raya, parchís, juego de la oca, barquitos etc.)
En alguna época de nuestra vida hemos jugado con ellos, ya sea en la escuela, con los cuates de la cuadra o ahora con los hijos. Son juguetes clásicos, sin importar la moda.
Juegos tradicionales son aquellos juegos infantiles que se realizan sin ayuda de juguetes tecnológicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos fácilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas, ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas, etc.) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales, instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algún taller, especialmente de la costura).
También tienen la consideración de tradicionales los juegos que se realizan con los juguetes más antiguos o simples (muñecos, cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, etc.), especialmente cuando se autoconstruyen por el niño (caballitos con el palo de una escoba, aviones o barcos de papel, disfraces rudimentarios, herramientas o armas simuladas); e incluso los juegos de mesa (de sociedad o de tablero) anteriores a la revolución informática (tres en raya, parchís, juego de la oca, barquitos etc.)
El trompo es
un juguete muy antiguo y que fue permaneciendo vigente a través del tiempo. Hay
rastros de trompos en pinturas muy antiguas y en textos literarios que citan el
juego. Se han hallado trompos pertenecientes a la civilización romana, y
también en Tebas. También hay diversos ejemplares de trompos americanos, en
México, en Argentina, que dan testimonio de su permanencia en el tiempo.
Para
lograr que el trompo gire, se enrolla un piolín o cordel desde la púa hacia la
espiga, y luego se lo lanza al trompo al suelo con un movimiento brusco,
sosteniendo el piolín desde el cabo que quedó sobre la espiga. Así se
desenrosca al llegar al suelo, y comienza un movimiento giratorio sobre la púa,
con un ritmo y duración que varían según el tipo de trompo, el impulso que se
le haya dado, y la superficie sobre la que está "bailando". Luego
comienza a inclinarse hacia los costados, hasta que pierde su movimiento, y se
expresa que el trompo está "muerto".
Hay
muchas formas de jugar. Hay quienes realizan el juego en forma grupal, lanzando
varios trompos en la "troya" que es el nombre con que se designa al
círculo donde bailarán los trompos, y de donde no deben salir. A veces se juega
a ir chocando y dejando fuera de juego los trompos rivales. Según las reglas
del juego que se establezcan, puede un jugador, lograr que el trompo de su
compañero salga de la troya, o dejarlo muerto de un golpe, y quedarse así con
la pieza ganada. Pero cada grupo establecerá con qué reglas de juego se
manejarán.
Diversas
también son las características del trompo en sí, según la región. Se
consideraba que el trompo propiamente dicho medía unos seis centímetros de
alto, por unos cuatro centímetros de diámetro mayor. Pero hay formas y tamaños
totalmente variados, y han llegado a hacerse trompos de todo tipo de materiales
y modelos, con luces, musicales, con resortes internos, etc. pero el
tradicional es el de madera y cordel.
El yo-yo tuvo
su origen en un artilugio de caza, que usaban en los comienzos de la Edad
Moderna, ciertas civilizaciones para obtener sus presas para alimentarse, y
requería de cierta habilidad para manejarlo.
El yo-yo
(o yoyó) es un juguete de malabares.
Está formado por un disco de madera, de plástico o de otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el borde, alrededor de la cual se enrolla un cordón que, anudado a un dedo se hace subir y bajar alternativamente. Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y abajo.
Los más hábiles han logrado hacerlo patinar en el suelo o realizar pruebas y piruetas según les permita la imaginación y la práctica.
Está formado por un disco de madera, de plástico o de otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el borde, alrededor de la cual se enrolla un cordón que, anudado a un dedo se hace subir y bajar alternativamente. Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y abajo.
Los más hábiles han logrado hacerlo patinar en el suelo o realizar pruebas y piruetas según les permita la imaginación y la práctica.
El
perrito consiste en lanzar el yo-yo hacia abajo, logrando que el mismo se
deslice sobre la cuerda, se deja correr por el piso, procurando luego
incorporarlo al ritmo normal del juego.
El columpio consiste en deslizarlo, una vez lanzado el Yo-yo, sujetando la cuerda un poco menos de la mitad. Con el otro extremo de la cuerda se forma un triángulo, y se introduce el Yo-yo en el centro, balanceándolo, para luego incorporarlo al ritmo normal del juego.
Es un entretenimiento de niños y adultos. Los modelos de yo-yo van desde los materiales y formatos más tradicionales hasta algunos con luces y sonidos.
COMETA.
También el barrilete es uno de los juegos muy antiguos. Este juego se atribuye al General Chino Han Sin, que lo inventó alrededor de 200 años antes de Cristo, para dar aviso de la llegada de refuerzos a una plaza sitiada; y también a Archytas de Tarento (440-360).
Es un juego universal y se lo puede denominar barrilete (hexágono), cometa, volantín, birlocha, milocha, cambucha, papalote, papelote, pandorga (redondo y muy grande), yuto (rombo), papagayos (en Venezuela), chingo o boquinete, chincha, zamurita; y hasta sirvió para que Benjamín Franklin, quien había puesto una vara de hierro en lugar de caña o madera, lo remontara en un día tormentoso, y atrajera hacia sí varios rayos, lo que dio lugar a la invención del pararrayos.
En la actualidad se evita remontarlo en las ciudades por los problemas de enredos con cables.
Tiene como característica que en muchos lugares lo jueguen tanto niños como adultos, y se realicen certámenes en lugares abiertos tanto de remontar el barrilete como del diseño con que se realiza.
En América Latina son más comunes las formas hexagonales, estrellas, o con forma y color del equipo de fútbol preferido.
En las últimas épocas aparecen barriletes de plástico que se venden en jugueterías.
Estas cometas inician su ascenso cuando (con viento) sube y se le va largando hilo.
La
rayuela es
uno de los juegos más conocidos en todo el mundo. Su origen no se conoce con
exactitud, pero se lo relaciona con los juegos lineales conocidos en tiempos de
las civilizaciones egea, griega y romana.
Según una de las versiones que se conocen, la rayuela fue inventada por un monje español, que quería simbolizar en este juego el comienzo de la vida, la vida misma, con sus dificultades y alternativas, y la muerte, en la antesala de la cual aparecen el infierno y el purgatorio, etapas previas del cielo, la meta final. Esto hace pensar que la rayuela pudo haber tenido un sentido astrológico concreto.
La rayuela se denomina diferente en ciertos países. En España se la llama también tejo, y recibe además muchos otros nombres como calderón, cox cox, futi, traquenele, telazarranea, reina mora, pata coja, infernáculo, pitajuela, mariola, etc. En Chile se la llama luche o huche; en Colombia golosa o carroza; en Portugal juego del diablo o juego del hombre muerto; en Italia se la llama mundo; en Venezuela El juego de la Vieja; en México Tejo.
Saltar la cuerda o la soga es un juego infantil que requiere práctica y agilidad. Se lo juega con diversas variantes y puede ser individual (tomando los extremos de la soga , uno con cada mano, e ir así girando y saltando en forma simple o cruzada, hacia adelante o hacia atrás) o colectivamente.
Es un juego divertido para los niños, especialmente los hiperactivos. Dos participantes toman los extremos de la soga y la hacen girar, al mismo tiempo otro participante saltará sobre ella, y si toca la cuerda es descalificado.
Se aumenta poco a poco la velocidad de giro, de acuerdo a la duración del participante que está saltando, en algunos lugares llaman "picante" al giro veloz de la cuerda. Gana quien soporte más tiempo saltando la soga.
Toma diferentes denominaciones según el país:
Argentina: Comba, cuerda, soga
Brasil: Pular-corda ou pula-corda
Cuba: Suiza
Chile: Saltar la cuerda
Perú: Saltar soga, el reloj (un juego concreto de soga)
Puerto Rico: Cuica
República Dominicana (Santo Domingo): Cuica
Uruguay: Cuerda
Venezuela: Mecate
EL RON RON.
Este juguete consta de una lámina circular de madera, lata, plástico o tapa de refresco en la cual se realizan dos agujeros a través de los cuales se pasa un hilo de ceda, cordel o guaral.
El cordel se hace girar y luego se estira haciendo que se enrolle y desenrolle para que el disco de vueltas.
LOS YACKS.
¿Cual
será el origen de este simpático juego?
El ser humano desde su existencia ,siempre ha sido muy creativo, y en su afán de ir descubriendo todo lo que la naturaleza le iba brindando, daba rienda suelta a su espíritu explorador, y como todo descubrimiento, parece que de manera casual empezaron a manipular semillas, piedritas, huesitos de animales dando origen a este entretenido juego.
Su llegada a Las Américas, se remonta probablemente a que los inmigrante asiáticos la trajeron a principios del siglo XX El nombre matatena: cuyo significado implícito es¨: "Llenar la mano con piedras"
el juego consistía en tirar al aire una de las piedritas, como si fuera una pelota, luego agarraban las otras piedras, que hacían el papel de yases o matatenas, y rápido tenían que capturara la piedra-pelota, antes que caiga al suelo, pues las piedras no daban bote! ¡¡Difícil el juego por cierto!! Mi admiración para esos niños.
A mediados y finales del siglo XX, estas piezas fueron hechas comúnmente de metal, y a principios del siglo XXI, también son fabricadas de materiales plásticos.
En Estados Unidos se le llama jacks
En Costa Rica jackses
En Argentina payanas o dinentí
En Uruguay , Paraguay, Bolivia Kapichúa y lo jugaban los indiecitos guaraníes y Wichis
En Cuba yaquis y juegan con doce piedras
En el Perú se dice Jaxes o Yases o jugar PIS PIS
En Irlanda se le dice gobs
Este juego a pesar de tener nombres diversos según los países, lo que sí parece que hacen todos es sentarse en círculo en el suelo para jugar aunque como sabemos se puede jugar en una mesa.
SECUENCIA DEL JUEGO
1) CHANCHITO
.- Regir y tirar los yases a la mesa, si es el caso
.- Recoger los yases con un bote de pelota y pasarlos a la otra mano para reservarlos. Ir recogiendo sucesivamente de 1 en 1, de 2 en 2 y así hasta recoger los 6.
.- Concluir el juego pasando todos los yases a la otra mano con un bote y cogiendo con la mano libre la pelota.
2) LEVIS
- Regir y tirar los yases a la mesa.
- Si no cayó ninguno Y TODOS QUEDARON EN EL DORSO DE LA MANO,, jugar de 2 en 2 lo siguiente: Lanzar la pelota para el bote, e ir recogiendo los yases en el orden mencionado y con bote pasarlo a la otra mano para reservarlo hasta completas con los 6.
.- Con bote devolver los yases a la mano libre.
3) PASADA
.- Regir y tirar los yases a la mesa.
.- Ir recogiendo sucesivamente de 1 en 1, de 2 en 2 y así hasta recoger los 6 jalándolos a manera de arrastre de frente a la mano libre y simultáneamente al bote de pelota.
.- Retornar los yases a la otra mano con bote de pelota.
4) LEVIS CON PALMADA
.- Regir y tirar los yases a la mesa.
.- Ir recogiendo sucesivamente de 1 en 1, de 2 en 2 y así sucesivamente hasta recoger los 6 con palmada y pasarlo también con palmada y bote de pelota a la mano libre.
- Con bote y palmada sobre la mano libre pasar los yases a la otra mano.
5) PASADA CON PALMADA
Regir y tirar los yases a la mesa.
.- Ir recogiendo sucesivamente de 1 en 1, de 2 en 2 y así sucesivamente hasta recoger los 6 jalándolos a manera de arrastre y con palmada de frente a la mano libre, al bote de pelota.
6) MUNDO
.- Regir y tirar los yases a la mesa.
.- Ir recogiendo sucesivamente de 1 en 1, de 2 en 2 y así sucesivamente hasta recoger los 6 al bote de pelota y haciendo un circulo en el aire en torno a la pelota antes de que caiga a la mesa.
El término "REGIR" o "CHUZAR" se usa para referirse al acto de tirar los yases al aire y recibirlos en el dorso de la mano.
El balero consiste en una bocha o esfera de unos seis centímetros de diámetro, hecha generalmente de cedro, sauce o álamo. La esfera tiene un agujero de hasta cuatro centímetros de profundidad. Por un pequeño orificio se comunica con la superficie de la esfera, y a través del mismo pasa un hilo de unos 35 o 40 centímetros de largo; este hilo se une a un palillo cuyo grosor es ligeramente menor al del agujero y canal interior de la esfera.
Poco se sabe del origen de este juego, aunque en Yucatán se halló un antecesor de este juego, en el que se empleaban cráneos humanos en lugar de la esfera de madera. Asimismo, en el período precolombino, los niños usaban un juguete similar en México, Perú, Colombia, Chile, Argentina.
El juego consiste en tomar el palillo con la mano dejando colgar la bocha. Luego se impulsa hacia arriba y adentro, tratando de embocar la esfera en el palillo, actuando alternativamente un jugador y otro, considerándose aciertos a cada emboque y pérdida a cada intento frustrado. Los tantos propuestos como meta se establecen al inicio del juego.
En el balero existen varios tipos de jugadas como la simple, la doble, la vertical, la mariquita, la puñalada, la porteña, etc.
Hay una gran variedad de baleros, en cuanto al tamaño, la forma y el material del que están hechos. En México, por ejemplo, los baleros reproducen el típico sombrero del charro.
También varían de nombre dependiendo del país donde se juega. En la mayor parte de Colombia, en Argentina, Ecuador y México recibe el nombre de balero. En España se lo llama boliche. En Chile recibe el nombre de boliche o emboque. En Venezuela es conocido como el juego de la coca, boliche o perinola.
Son muchos los términos usados en diferentes lugares para designar este juego, como bilboquet (del francés: bola de billar), boliche, emboque, capirucho o perinola.
LAS CANICAS.
Uno de los juegos tradicionales más antiguo es el de las bolitas, y que con algunas variaciones fue perdurando a través del tiempo.
Se conoce este juego desde el Antiguo Egipto, pues se han encontrado en la tumba de un niño egipcio de alrededor del año 3000 a.C. Se sabe también que en Creta los niños jugaban con canicas pulimentadas de materiales preciosos. En la Roma Antigua el juego era muy popular entre los niños, popularidad que perduró durante la Edad Media. Aún a principios del siglo XX algunas canicas fueron hechas de piedra. En la actualidad se celebran campeonatos mundiales.
Los niños, que cuando conocen el juego, adquieren ciertos vocablos específicos del mismo, juegan a Quema y Hoyo, consistiendo este hoyo en una pequeña concavidad hecha en la tierra, adonde deben ir a caer las bolitas de los jugadores. Cuando no entran allí (tarea que no es tan fácil), pero quedan cercanas al hoyo, el "porra" intenta "quemarla", esto significa chocarla con la suya, y si logra que con el choque o la "quema" entre en el hoyo, gana esa bolita y las que estaban anteriormente allí.
Otra
variante es la "Torrecita", en la que cada jugador coloca cuatro
bolita y otra encima. Desde una distancia estipulada los jugadores tratarán de
derribar dicha torre y adueñarse de las cinco bolitas del contrario.
las bolitas pueden ser de distintos materiales, siendo las más comunes las de cerámica o de vidrio.
Llaman lecherita a la bolita blanca, ojito a la de vidrio, y denominan bolón a una bolita de mayor tamaño, que generalmente vale por más de una de las demás. Las bolitas de hierro son denominadas fierritos y también suelen darle más valor.
las bolitas pueden ser de distintos materiales, siendo las más comunes las de cerámica o de vidrio.
Llaman lecherita a la bolita blanca, ojito a la de vidrio, y denominan bolón a una bolita de mayor tamaño, que generalmente vale por más de una de las demás. Las bolitas de hierro son denominadas fierritos y también suelen darle más valor.
Para lanzarla, los jugadores, usualmente con una rodilla en tierra (aunque se juega de cualquier manera), y tiran la bolita con el dedo índice doblado sobre el pulgar, con la bolita ubicada sobre la uña de éste, de donde se impulsa.
Los
caballitos de
madera han sido un entretenimiento para niños, por imitación con la
cabalgadura, desde siempre, desde el balancín, el caballito con ruedas o con un
palo de madera con cabeza de caballo. Este juguete consiste, en su forma más
elemental, en un palo de escoba o de otro tipo al que se ata en su parte
superior un cordón que se divide, y con una extensión de treinta centímetros
aproximadamente hace las veces de rienda.
Otra forma de construirlo es adosándole a la parte superior del palo una silueta de cabeza de caballo, de cuya boca salen para un lado y para el otro, las cuerdas que hacen las veces de rienda.
Los niños se colocan a horcajadas sobre el palo y se mueven simulando el trotar del caballo. También existe un caballito tipo mecedora, en donde los niños se sientan y se hamacan.
Existen otras maneras de jugar al caballito: un niño hace de caballito y el otro le coloca una soga pasando sobre el hombro, bajándola por sus axilas; luego se monta sobre el caballito, toma las riendas, y hace todas las maniobras que se harían con un verdadero animalito.
Otra manera de jugar es de a dos o más parejas de niños: un niño se monta a caballo de otro (en sus hombros), y se forman así varias parejas. El objetivo es tratar de derribar a los que están montados. El que no ha sufrido caídas es el ganador del juego.
Un villancico que tiene que ver con este tradicional juego dice así:
Arre caballito,
Vamos a Belén,
Que mañana es fiesta
Y pasado también.
LAS ESTATUAS.
El origen de este juego en muy antiguo.
Algunos atribuyen sus comienzos al pasaje bíblico sobre Sara, la mujer de Lot, a quien los ángeles le habían prohibido que mirara hacia atrás al abandonar Sodoma, y ella sin obedecer, miró hacia atrás y se convirtió para siempre en estatua de sal.
El juego consiste en moverse mientras que uno de los niños se ubica de espaldas al resto (representando al monstruo o la Gorgona) y, de tanto en tanto, se da vuelta de improviso. Esa es la señal de convertirse en estatuas. Cada participante se debe quedar en la posición en que lo halle la orden de detenerse. Se debe quedar inmóvil y no reaccionar ante estímulos para no perder.
Si se ríen, se mueven, pierden pie o tiemblan, o repiten las posturas, pierden. La operación se irá repitiendo hasta que quede un único jugador sin eliminar.
Las Rondas Infantiles son juegos colectivos de los niños que se transmiten por tradición. Se cantan con rimas y haciendo rondas con movimiento. En su mayoría han sido originarias de España y se han extendido por Latinoamérica.
Normalmente, cuando hay niños que juegan a rondas hay bullicio y algarabía y bulle la alegría del grupo con ingenuidad e inocencia.
Quién de los adultos no atesora en su memoria alguna remembranza de sus juegos infantiles, y haber participado en alguna ronda como "Sobre el Puente de Avignón", "Buenos Días Su Señoría, Mantantiru-Liru-lá", "Mambrú se fue a la guerra", "Aserrín, Aserrán" o alguna otra similar.
Este juego, mayoritariamente jugado sólo por niñas, consiste en la formación de un círculo en el que los participantes se agarran de las manos y cantan canciones típicas de esta actividad. Así transcurrían las horas hasta que se cansaban de cantar o tocaba la hora de ir a dormir.
Las rondas infantiles, tienen la particularidad, de ser cantadas formando un circulo, de allí su nombre propio “ronda”. Tienen como beneficio, fomentar en el niño la unión con sus pares, ya que para participar en ella, deben todos, a través de las manos, formar “la ronda”.
Las rondas fomentan en los niños lo grupal, respetando turnos, colaborando con el que no sabe qué movimientos se van a hacer mediante el modelo de imitación que tanto influye en la infancia.
Las rondas son cantos rítmicos que se acompañan de una danza, casi siempre de disposición circular, con gran carácter ritual, que recuerdan a la época en que las comunidades se reunían para hacer invocaciones a la naturaleza o alguna otra clase de ruegos.
La música y letra de las canciones puede variar según la región, en Venezuela son populares arroz con leche, la señorita y la víbora de la mar.
La carrera de sacos es un juego muy popular entre los niños de todo el mundo. Para su desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos sacos de tela (los de papel no sirven) y terreno suficiente para saltar.
Para ejecutar la carrera los niños se introducen dentro de los sacos y éstos se atan al pecho o bien se agarran con las manos. Los niños deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni caerse.
Modalidades de carreras de sacos:
De velocidad. Metidos los niños en los sacos, se trazan dos líneas paralelas a cierta distancia, por ejemplo, diez metros. En una se colocan los corredores y la otra sirve de meta. Vence el que antes llegue a la línea de meta cualquiera que sea el número de caídas sufridas.
De firmeza. Similar al anterior, pero el ganador es el que salve la distancia entre las dos rayas con el menor número de caídas.
De resistencia. El vencedor será el que llegue más lejos de la línea de partida de entre los que queden en pie. A medida que se vayan tropezando y cayendo los corredores quedarán eliminados de la prueba. El vencedor será el último jugador que quede en pie.
EL JUEGO DEL HILO.
Este juego es jugado por niños/as, jóvenes y adultos de todo el mundo. Forma parte de los llamados Juegos de Cordel y consiste en formar figuras en un hilo anudado con la ayuda de los dedos de ambas manos.
También se le conoce por juego de hilos, juego de cordeles, juego de la pita, figuras de cuerda, cunitas de gato, hamaca, el cordel, los nudos, las ligas, Strings figures o cat`craddle.
Puede jugarse en forma individual, en parejas o colectivamente y se logran realizar diversas figuras que reciben nombres como la cuna, el espejo, los peces, la araña, las velas, las tijeras, etc. Según la maña, se puede conseguir movimiento con las figuras.
Formada la primera figura básica, la/el siguiente jugadora/or toma el hilo en determinados puntos, pasando éste a sus manos, y creando en esta ocasión otra figura distinta, y así sucesivamente.
La precisión a la hora de tomar el hilo es importante, porque si no se hace de modo correcto el hilo se liará y ya será imposible seguir el juego, por lo que la jugadora o el jugador que ha fallado, perderá.
ORIGEN:
Se trata de un juego presente en la mayoría de las culturas desde tiempos inmemoriales. Parece que su origen proviene del Extremo Oriente. Los griegos y romanos ya lo conocían con el nombre de hamaca.
Durante la posguerra española gozó de gran popularidad entre las niñas, ya que el material que se necesitaba (una cuerda o lazo fino) estaba al alcance de cualquiera.
Aunque se juega de forma asombrosamente similar en lugares muy lejanos entre sí, la finalidad del juego del hilo varía de una cultura a otra.
Entre los inuit se concibe como un reto de habilidad en el que varias personas compiten por realizar la figura más artística o complicada. En diversas tribus se utiliza para ilustrar el recitado de historias o mitologías, para describir fenómenos naturales o para propiciar una buena cosecha.
Algunos forman lazadas extraordinariamente complicadas, ayudándose con los labios, dedos de las manos y de los pies.
Como otros juegos tradicionales, el hilo es un juego prácticamente olvidado en nuestro país. Intentemos rescatarlo considerando que es un excelente juego para promover el desarrollo de la concentración, la imaginación y la coordinación.
CALANDO LA RUEDA DE BICICLETA.
Quien alguna vez no utilizo la rueda vieja de su bicicleta para jugar…
Este juego consistía en eso, conseguías un rin de bicicleta vieja, y lo utilizabas para jugar.
Te conseguías un palo u rama de árbol la colocabas en el canal de él rin de bicicleta y lo empujabas hasta que se te caía el rin o se te acababa la calle.
Se podían hacer carreras con tus amigos y al que se le cayera el rin quedaba descalificado, y el que llegara primero a la meta ganaba la carrera.
LLANTA CON PALOS.
A ver si conoces este juego, este es muy parecido al rin de bicicleta y lo podías hacer con cualquier tipo de llanta ya fuera de bicicleta, moto u carro.
Parabas la llanta en posición vertical y metías dos palos en ella uno por lado y empujabas los palos hacia adelante.
¿Recuerdas cuando jugabas en el patio del colegio con este juguete tradicional
en papel?
Muchos conocen este juguete como el Adivinador, Juguete de la fortuna, o Saca piojos.
Como juguete de la fortuna, una persona manipula el juguete insertando los dedos dentro de cuatro
Muchos conocen este juguete como el Adivinador, Juguete de la fortuna, o Saca piojos.
Como juguete de la fortuna, una persona manipula el juguete insertando los dedos dentro de cuatro
También
podías hacerlos golpeando con uno de los palos la llanta por el lado de afuera
y así la hacías correr hacia adelante.
USOS DE UN JUGUETE DE PAPEL.
concavidades
y le pide a otra persona que diga un número del uno al diez. Entonces mueve el
juguete, abriéndolo y cerrándolo como un pico de pájaro, tantas veces como el
número que se ha mencionado. Cuando se detiene, la otra persona elige un color.
Se levanta la aleta del color elegido y se le lee un mensaje de fortuna a la
otra persona.
Como
saca piojos, se pueden dibujar puntitos a manera de piojos. Se pasa suavemente
por el pelo de otra persona y luego se le muestra los “piojitos” que se
capturaron en su cabello.
Algunos lo llaman Noche y Día y juegan con él abriendo y cerrando mientras dicen: “Esta es la noche, este es el día, esta es la boca de doña María”
Algunos lo llaman Noche y Día y juegan con él abriendo y cerrando mientras dicen: “Esta es la noche, este es el día, esta es la boca de doña María”
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